Alien: Isolation: Die Kotaku Bewertung

Alien: Isolation: Die Kotaku Bewertung

Knock, knock. Wer ist da? Ein Alien. Es tötet dich.

Während viele Videospiele für Menschen entwickelt wurden, die gerne Aliens töten, wurde Alien: Isolation nur für Menschen geschaffen, die perverse Freude daran haben, von einem Alien getötet zu werden.

Manchmal tötet dich das Alien, während du davonläufst…

…und manchmal, wenn du dich unter einem Tisch versteckst.

Manchmal spielt es mit dir, bevor es dich tötet…

…und manchmal tötet es dich, während du deine E-Mails prüfst.

Wie auch immer es passiert, sei versichert, dass das Alien dich töten wird. Oft. Das ist es, woraus der Großteil von Alien: Isolation besteht: gnadenlos und immer wieder von einem beängstigenden, acht Fuß großen Monster aus dem Weltraum getötet zu werden.

Wenn das dein Ding ist, ist es ziemlich gut.

Alien: Isolation ist ein Survival-Horrorspiel aus der First-Person-Perspektive, das im selben Universum spielt wie die Alien-Filme. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Amanda Ripley, der Tochter der ikonischen Heldin Ellen Ripley, gespielt von Sigourney Weaver. Amanda wurde erstmals im erweiterten Schnitt von James Camerons Film Aliens vorgestellt, in dem verraten wird, dass ihre Mutter Ellen Ripley nach der Zerstörung der Nostromo im ersten Film Jahrzehnte im Kryoschlaf verbrachte, während ihre Tochter ein ganzes Leben führte und starb, ohne ihre Mutter jemals wiederzusehen.

Isolation beantwortet die Frage, wie das Leben von Amanda Ripley in dieser Zeit aussah, und das Spiel findet 15 Jahre nach den Ereignissen von Alien und 42 Jahre vor dem Beginn von Aliens statt. Amanda arbeitet als Ingenieurin für Weyland-Yutani, das kühle Unternehmen, das vor all den Jahren das Schiff ihrer Mutter besaß. Amanda hat jede Hoffnung aufgegeben, irgendwelche Spuren ihrer Mutter zu finden, als ihr ein hochrangiger Weyland-Yutani-Mitarbeiter mitteilt, dass der Flugdatenschreiber der Nostromo gefunden wurde und zur Aufbewahrung auf einer Raumstation namens Sevastopol liegt.

Ripley und ein paar Weyland-Yutani-Mitarbeiter nehmen an Bord eines Schiffes namens Torrens Platz und machen sich auf den Weg zur Raumstation, wo sie entdecken, dass dort die Hölle los ist. Die Station ist in einem Zustand von Fehlfunktionen und Sperrungen. Die lokalen Androiden verhalten sich seltsam und sind möglicherweise gefährlich. Und natürlich lauert in der Dunkelheit etwas Schreckliches, das die verängstigten Überlebenden einen nach dem anderen erledigt.

Das ist im Grunde genommen alles. Sobald Ripley auf der Sevastopol angekommen ist, besteht der Rest des Spiels aus einem langen Horror-Showdown, bei dem sie versucht, allerlei gewaltsame Tode zu vermeiden, um der Station zu entkommen, während sie versucht herauszufinden, was zum Teufel hier vor sich geht.

Alien: Isolation ist ein auslaugendes, stressiges Spiel. Es ist ungewöhnlich schwer und manchmal wirklich einschüchternd. Ich habe satte 21 Stunden gebraucht, um die Geschichte zu beenden, und lasst mich euch sagen, das ist eine verdammt lange Zeit, um sich so gestresst zu fühlen, wie es dieses Spiel bei mir ausgelöst hat.

Hier, schau dir die Aussicht von innen aus dem Spind an:

Sieht das nach Spaß aus? Klasse, dann ist das dein Spiel.

Wenn es um die große Debatte zwischen Alien und Aliens geht, stehe ich fest auf der Seite von Alien. Es ist nicht so, dass mir James Camerons Fortsetzung von 1986 (meistens) nicht gefällt, sondern einfach, dass sie nicht in derselben Liga spielt wie Ridley Scotts Original von 1979. Andere haben diesen Punkt effektiver argumentiert, als ich es hier tun werde, deshalb sage ich einfach, dass das originale Alien ein Meisterwerk ist, das nur selten in dieser Form vorkommt. Mit seiner Stille, seiner Fremdartigkeit, seiner seltsamen Schönheit und schockierenden Horror ist es auch das Art von Meisterwerk, das sich nur schwer in ein Videospiel übersetzen lässt.

Deshalb lasten große Erwartungen auf Isolation. Videospiele basierend auf der Alien-Filmreihe haben traditionell nicht gut abgeschnitten, und insbesondere keines hat es geschafft, das Genie des ersten Films einzufangen oder auch nur zu versuchen. Zudem war das letzte Alien-Spiel, Aliens: Colonial Marines, im letzten Jahr eine Katastrophe.

Zu sagen, dass Isolation besser ist als Colonial Marines bedeutet wirklich nur zu bestätigen, dass es nicht eines der schlechtesten Spiele ist, die ich je gespielt habe. Aber gute Nachrichten! Auch ohne das Alien-Label ist Isolation eine sehr gute Erfahrung. Es hat zwar einige signifikante Mängel, aber im Großen und Ganzen funktioniert es.

Isolation ist ein Horrorspiel wie Alien, bevor es ein Horrorfilm war.

Horror ist eine schlängelnde, schattenhafte Sache. Es existiert in deiner Vorstellungskraft. Es ist etwas, das im Moment der Hitze auftaucht, aber über das man danach lachen kann. Es widersteht dem Stillstehen und dem Versuch, es zu studieren und zu verstehen, daher kann es schwierig sein, darüber zu sprechen, warum etwas Angst macht und was es funktionieren lässt.

Für mich besteht Horror aus zwei grundlegenden Emotionen: Angst und Panik. Etwas ist seltsam, aber ich weiß nicht, was. Es ist zu ruhig hier. Ich spüre es einfach… Was war das für ein Geräusch?… Das ist Angst. Oh Gott, es ist direkt hier, direkt neben mir, aber es bemerkt mich noch nicht, was soll ich tun, was soll ich tun, schnell denken, beruhige dich und DENKE… Das ist Panik. Guter Horror existiert im Gleichgewicht dieser beiden Emotionen.

Alien: Isolation hat sowohl Angst als auch Panik im Überfluss, aber es fehlt eine dritte Konstante des Horrors in Videospielen: der Jump-Scare. Es gibt in Isolation kaum traditionell inszenierte Jump-Scares, keine Momente, in denen ein Monster aus einem unsichtbaren Bereich auf dich zuspringt oder eine Kreatur aus einem Schrank hinter deinem Rücken hervorplatzt.

Das liegt an der ambitionierten Art, wie Isolation gestaltet wurde. Wie die Entwickler seit Monaten betonen, handelt es sich bei Alien: Isolation um eine Simulation, nicht um eine Abfolge von Skriptereignissen. Während du dich durch die Sevastopol bewegst, folgt dir ein Alien-Xenomorph. Es ist immer in der Nähe, folgt deinem Geruch, lauscht deinen Bewegungen und wartet auf den richtigen Moment, um zuzuschlagen. Es gibt auf der Sevastopol noch andere Gefahren – einige der überlebenden Besatzungsmitglieder werden schießen, wenn sie dich sehen, und die Androiden der Station sind weniger freundlich -, aber das Alien ist etwas ganz Besonderes. Wenn es dich sieht, ist es vorbei, so gut wie jedes Mal. Es schlägt nicht mit seinen Klauen auf dich ein und verletzt deine Gesundheit. Es tötet dich sofort.

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Das Alien wird von einer komplexen künstlichen Intelligenz (KI) gesteuert, von der behauptet wird, dass sie von dir lernt und selten die gleichen Muster wiederholt. Ich kann nicht bestätigen, dass es sich tatsächlich weiterentwickelt, aber ich kann bestätigen, dass es absolut unberechenbar ist, und diese Tatsache verleiht dem Spiel einen großen Teil seiner schaurigen Wirksamkeit.

Vorhersehbarkeit ist nicht furchteinflößend. Wenn du weißt, dass etwas jedes Mal herausspringen wird, wenn du eine unsichtbare Linie überquerst, hört es auf, beängstigend zu sein, sobald es zum zweiten oder dritten Mal passiert. Was das Isolation-Entwicklungsstudio Creative Assembly – bis auf wenige Ausnahmen – geschafft hat, ist die Schaffung eines Widersachers, den du nie ganz greifen kannst und der dadurch den Anschein erweckt, tatsächlich intelligent zu sein.

Wenn du stirbst und einen Abschnitt neu lädst, wirst du wahrscheinlich sehen, wie das Alien einem anderen Muster folgt. Erinnerst du dich an das mit dem Spind? Manchmal funktioniert das Verstecken im Spind, aber manchmal…

Isolation hat kein Quick-Save oder Auto-Save-Feature, was bedeutet, dass du im Großen und Ganzen deinen Fortschritt an bestimmten Punkten manuell speichern musst. Der Speichervorgang dauert in der Spielwelt einige Zeit und du kannst einen Fehler machen und mit dem Alien direkt hinter dir speichern. Selbst das Speichern des Spiels – etwas, das dich erleichtern sollte – kann eine qualvolle Prozedur sein.

Mit all diesen Elementen wird die Formel von Alien: Isolation deutlich:

  1. Unberechenbare Kreatur, die sofort tötet, muss anhand von Geräuschen und Bewegungen verfolgt werden.
  2. Keine Möglichkeit, das Monster dauerhaft zu töten, und Methoden, es abzulenken, funktionieren nicht immer.
  3. Kein Autosave bedeutet, dass der Fortschritt auch nach Abschluss von Zielen nicht garantiert ist.
  4. Häufiges Sterben bedeutet, dass Missionen wiederholt gespielt werden müssen, aber unberechenbares Monster verhält sich jedes Mal anders.
  5. Ergebnis: Angst.

Das ist es im Wesentlichen. Mit einigen Ausnahmen sieht jede Mission etwa gleich aus. Ripley betritt einen neuen Bereich der Sevastopol mit einem Ziel, wie zum Beispiel die Wiederherstellung der Kommunikation. In der Zwischenzeit hört der Spieler das Alien in den Lüftungsschächten auf- und abklappern. Das Kommunikationsbrett befindet sich auf der anderen Seite des Levels und es gibt einige ziemlich freiliegende Korridore zwischen hier und dort. Viel Glück!

Am Ende des Spiels betrachtete ich das Alien als eine Sache, anstatt als eine Ansammlung von Programmierungsgleichungen. Es fühlte sich nie fair an, ich war ständig wütend auf es und konnte nie erraten, wann es auftauchen und mich töten würde.

Alien: Isolation umarmt Unsicherheit in einem ungewöhnlichen Ausmaß, und manchmal stellte ich mir die Frage, die ich während des Spiels hatte: Ist die Launenhaftigkeit des Aliens das Ergebnis von KI-Fehler oder ist das einfach das Verhalten einer außerirdischen Lebensform? Überall, wo ich hingehe, ist das Alien in der Nähe. Wenn ich in der südlichen Ecke des Levels bin, ist es wahrscheinlich auch dort; es scheint immer vom Dach zu fallen, im schlimmsten Moment.

Ist das schlechte KI-Programmierung? Betrügen die Entwickler des Spiels? Oder ist dies nur eine “realistische” Darstellung, wie sich eine völlig fremde Bestie verhalten würde? Es ist ein Verdienst der Wirksamkeit von Isolation, dass ich die nervende Beharrlichkeit des Aliens die meiste Zeit nicht auf billige KI-Abkürzungen zurückgeführt habe, sondern auf die fortgeschrittenen Sinne der fiktiven Kreatur. Was weiß ich schon? Es ist ein Alien. Sicher kann es mich riechen oder so etwas.

Viel Zeit in Isolation verbringt man damit, sich unter einem Schreibtisch oder um die Ecke zu verstecken und auf den richtigen Moment zu warten. Du wirst deinen Bewegungsmelder überprüfen und warten, bis das Wesen an dir vorbei geht, dann schnell den Flur entlanghuschen, um zum nächsten relativ sicheren Ort zu gelangen, in der Hoffnung, dass das Alien sich nicht plötzlich zu dir umdreht und dich entdeckt.

Ripley hat verschiedene Werkzeuge, um das Alien abzulenken und auszutricksen, und obwohl keines von ihnen konsequent funktioniert, kann jedes in einer bedrohlichen Situation ein Lebensretter sein. Wenn du dich in einem großen Raum befindest und das Alien zwischen dir und der Tür steht, wirf eine Fackel oder einen Lockvogel in die entgegengesetzte Ecke und du schaffst dir einen Weg. Ob das Alien von der Ablenkung genug hat, um sich rechtzeitig umzudrehen und dich auf dem Weg zur Tür zu entdecken… Nun, das könnte beides sein.

Der Rest von Ripleys Werkzeugkasten besteht aus Waffen und improvisierten Waffen, die gegen feindliche Menschen und Androiden eingesetzt werden können. Ich habe die meisten dieser Waffen selten benutzt. Ihr Lärm lockt die Aufmerksamkeit des Aliens auf dich, aber die Waffen selbst sind größtenteils gegen es nutzlos. Ich überlebte leichter, wenn ich so heimlich wie möglich spielte. Außerdem konnte ich mir nicht vorstellen, dass Amanda Ripley, eine zivile Ingenieurin, die Art von Person wäre, die eine Gruppe verzweifelter Überlebender umbringen würde, egal wie gefährlich sie auch erscheinen mögen.

Isolation ist oft ein herausforderndes Spiel, und ich war überrascht, wie oft ich den Schwierigkeitsgrad von normal auf einfach herunterstufte. Wenn das Alien dich entdeckt, ist es ein Game Over, egal welchen Schwierigkeitsgrad du wählst, und ich starb oft genug im “einfachen” Schwierigkeitsgrad, dass ich darüber nachdenken würde, ihn eher “immer noch nicht sehr einfach” zu nennen.

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In höheren Schwierigkeitsgraden ist das Alien empfindlicher für Geräusche und Gerüche, genau wie die gelegentlichen Menschen und Androiden, die du umgehen musst. Meine kurze und blutige Erfahrung mit dem Schwierigkeitsgrad hart hatte mich am Boden meines Inventars kratzen lassen, auf der Suche nach Möglichkeiten, das Wesen abzulenken und trotzdem wurde mein Gesicht viel öfter, als mir lieb war, zerrissen.

Neben der Hauptgeschichte enthält Isolation einen “Survival-Modus”, bei dem die Spieler versuchen, aus einem Level zu entkommen und verschiedene Aufgaben zu erfüllen, während sie gegen die Zeit antreten. Ich fand ihn ziemlich unbedeutend und in den meisten Aspekten kaum vom Hauptspiel zu unterscheiden, zumal das Basisspiel nur eine einzige Karte und einen einzigen Charakter, Amanda Ripley, enthält. Der Publisher Sega wird in Zukunft weitere Level und spielbare Charaktere als kostenpflichtigen DLC veröffentlichen, aber im Moment hat der Survival-Modus nicht viel zu bieten.

Alien: Isolation ist mehr als nur du gegen das Biest; das Spiel führt schnell andere menschliche und Android-Antagonisten ein. Ripley ist das erste Glied dieses dreifachen Designansatzes, sie versteckt sich am Rande und versucht, unentdeckt zu bleiben. Die Menschen oder Androiden, die herumschleichen, sind das zweite Glied, sie gehen Patrouillenrouten und greifen an, wenn sie Ripley sehen. Das dritte Glied ist das Alien, das durch die Lüftungsschächte streift, Androiden ignoriert, aber darauf wartet, ahnungslose Menschen anzugreifen. Wenn eine feindselige Person Ripley sieht und das Alien in der Nähe ist, ist sie erledigt. Wenn Ripley gezwungen ist, einen herumstreifenden Androiden abzuwehren, besteht eine gute Chance, dass kurz darauf das Alien auftaucht und Schluss ist.

Leider ist ein Glied des Dreibeins schwächer als die anderen: die Menschen verhalten sich schreckhaft und sind selten unterhaltsam. Einige sind freundlich, andere definitiv nicht. Es gibt nicht genug Reaktionszeit zwischen den beiden, um herauszufinden, mit wem man es zu tun hat. Die menschlichen Charaktermodelle im Spiel sehen aus wie glänzende Actionfiguren und sind erschreckend schlecht animiert; Die meisten stehen wie Statuen still, ihre Münder klappen fast zufällig auf und ab, während der Dialog abgespielt wird. Isolations Produktionswerte sind im Allgemeinen hoch, was die krustigen Charaktermodelle und die schlechten menschlichen KIs umso mehr hervorhebt. Beide untergraben die Wirkung einiger Abschnitte des Spiels, was schade ist.

Androiden schneiden im Vergleich zu Menschen besser ab, zumindest zum Teil, weil sie nicht wie Menschen handeln sollen. Die “Working Joes”, wie Isolations Androiden genannt werden, arbeiten im Auftrag von APOLLO, der Künstlichen Intelligenz der Station, die eine direkte Entsprechung zum MOTHER des ersten Films ist. Die Working Joes können unheimlich sein, wenn sie es sein müssen, aber hauptsächlich dienen sie als Handlungselement und als wegwerfbares Mittel, um Ripley dazu zu bringen, Lärm zu machen und dadurch das Alien auf sich aufmerksam zu machen.

Jede längere Begegnung mit den Working Joes läuft in der Regel darauf hinaus, dass sie zu einer Art langsamem Überlebens-Horror-Schießstand werden, den wir bereits in vielen Resident Evil-Spielen gesehen haben, aber auch diese Momente sind aufregend, da meistens eine weitaus tödlichere Bedrohung im Verborgenen lauert.

Was Ripley betrifft, ist es größtenteils einfach, sie durch die engen Gänge der Sevastopol zu führen. Obwohl ihr Körper nicht ganz so “existiert” wie die berührende-leanende-kriechende Hauptfigur des ähnlichen Horrorspiels Outlast, schwebt sie auch nicht nur als Kamera. Einerseits wirft sie keinen Schatten, was seltsam ist, angesichts der Tatsache, dass du, wenn du nach unten schaust, ihre Beine sehen kannst. Auf der anderen Seite gibt es eine dedizierte Taste, die es ermöglicht, ihren Blick entweder auf den Bewegungsmelder vor ihrem Gesicht oder auf den weiteren Blick dahinter zu fokussieren.

Es ist eine kleine, aber kluge Geste, die dem Spieler hilft, die Figur zu verkörpern, während sie eine der herausfordernden Aufgaben eines Horrorspiels verschärft: Wohin soll ich schauen und wie lange? Ich war überrascht zu erfahren, dass Isolations Kartenbildschirm sich nicht ähnlich verhält; stattdessen wird die Aktionsunterbrechung angehalten, und du kannst die Karte in aller Ruhe studieren. Ich war froh über die Erleichterung, aber dieses Spiel schreit nach einer im Spiel befindlichen Karte, die hektisch überprüft werden muss, während du dich in einem Schrank versteckst.

Das Setting eines Horrorfilms ist das Fundament, auf dem alles andere aufgebaut ist, und die Sevastopol erweist sich als solides Fundament. Sie ist nicht besonders schick, aber bewundernswert konsequent und präsentiert die Art von klobiger Vision des 22. Jahrhunderts, die sich in der grün überwachten Ära ausbreitet, aus der Alien stammt.

Das Kunstteam des Spiels tritt wirklich nur dann ins Straucheln, wenn es typischerweise schlechte Videospiel-Graffiti erstellt oder wenn es versucht, die Art von ironischer Propagandaikone zu umarmen, die in BioShock populär gemacht wurde. Aber im Großen und Ganzen ist die Sevastopol ein düsterer und wunderbarer Ort, und nach fast zwei Dutzend Stunden hasse ich dort jeden Zentimeter.

Alles, aber wirklich alles, auf der Raumstation ist defekt, jede niedrige Decke bringt dich automatisch zum Ducken, und jede Tür, von der du gehofft hast, dass du hindurchgehen könntest, ist abgeschaltet oder blockiert. Die Sevastopol stellt sich dir an jeder Ecke in den Weg, verwirrt die einfachste Aufgabe und verwandelt eine Zehn-Fuß-Reise in eine zwanzigminütige Odyssee.

Isolation erzeugt oft das Gefühl, dass du vorsichtig um die letzte Ecke schleichst, nur um auf eine verschlossene Tür zu stoßen und zu erkennen, dass du deine Schritte zurückverfolgen musst. Während meiner ersten langen Begegnung mit dem Alien, die etwa eine oder zwei Stunden ins Spiel hatte, habe ich die Anzahl der Male, die ich mich umgedreht habe, das berühmte “Fuck Everything” in mich hineingemurmelt und bin den Weg zurückgegangen, aus den Augen verloren.

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Das labyrinthartige Todesfallen, obwohl es auch sein mag, kann ein schöner Ort sein, insbesondere für Fans der Alien-Filmreihe. Creative Assembly hat mit 20th Century Fox zusammengearbeitet, um das Milieu des ersten Films wiederzubeleben, indem es die Original-Aufnahmen des Films verwendete, um die Soundeffekte des Spiels zu erstellen, Jerry Goldsmiths avantgardistischen Soundtrack mit der neuen Musik des Spiels remixte und jedes Requisit im Spiel um die zukünftige 1970er-Jahre-Ästhetik des Originalfilms gestaltete.

Ihre Arbeit hat sich gelohnt, und das Endergebnis fühlt sich in beeindruckendem Maße konsistent mit dem Originalfilm an. Kleine Blüten binden ein: Wenn du dein Spiel speicherst, tust du dies an einem Notfalltelefon, das eine identische Schlüsselkarte wie diejenige im Film akzeptiert:

Wenn du dich in einem der vielen (zu vielen) Hack-Minispiele engagierst, tust du dies über eine schreckliche CRT-Schnittstelle:

Ich war angenehm überrascht, wie effektiv Alien: Isolation nicht nur als Horrorspiel, sondern auch als interaktive Hommage an Alien funktioniert. Nachdem ich die Geschichte abgeschlossen hatte, suchte ich nach einem Modus ohne Alien, bei dem ich einfach durch das Schiff wandern und das erdrückende Design und das wunderbare Licht genießen konnte. (Leider gibt es keinen solchen Modus.)

Dieses Spiel wurde eindeutig von Verehrern des Originalfilms gemacht, schafft es aber größtenteils, die Grenze zwischen respektvoller Hommage und ablenkender Ehrerbietung zu wahren. Einige Sequenzen in der zweiten Hälfte des Spiels rutschten ein wenig zu sehr ins Gebiet von Ellen Ripleys größten Hits, Redux, ab, aber insgesamt schafft Isolation es, ikonische Szenen anzuhacken, ohne dabei zu offensichtlich zu sein.

Die Besatzung der Torrens und der Sevastopol sind nicht so unvergesslich wie die Besatzung der Nostromo, aber sie sind mit einer willkommenen Subtilität geschrieben und gespielt. Wenn ein Spiel bereits so intensiv ist, ist das Beste, was die Besetzung tun kann, sich aus dem Weg zu gehen, und Isolations Besetzung tut das weitgehend.

Schauspielerin Kezia Burrows liefert eine interessante, gezierte Performance als Amanda Ripley ab. Ihre Stimme zittert oft leicht, aber sie macht sie nicht schwach – sie klingt vielmehr ständig unsicher, wie eine Frau, die sich kontinuierlich mit einer unmöglichen Situation auseinandersetzt. Ripley spricht nicht zu viel – ein häufiges Problem bei Ego-Shootern mit einem sprechenden Protagonisten – und reagiert oft genau wie ich auf Situationen, knirschend mit Zähnen fluchend und leise das ganze schreckliche kaputte Maschinenzeug um sie herum beklagend. Ich glaubte an ihre technischen Fähigkeiten genug, um frustriert darüber zu sein, dass ich nicht in der Lage war, die komplizierten elektrischen Schaltpläne der Sevastopol zu verstehen. Amanda würde herausfinden, wie das geht, warum dauert es bei mir so lange?

Das Skript selbst hätte etwas gekürzt werden können – ich erwartete ein überlanges 15-stündiges Spiel und bekam stattdessen ein überlanges 21-stündiges Spiel. (Fairerweise habe ich das Gefühl, dass meine Spielzeit länger sein könnte als bei anderen.) Dinge, die nicht wiederholt werden müssen – oh schau, ein weiterer verstörender Android, noch eines dieser auf und ab wippenden Vogeldinger aus dem Film – wiederholen sich ein paar Mal zu oft.

Die Pacing ist im Allgemeinen stark für die ersten zwei Drittel des Spiels, mit gerade genug Erholungsphasen, um sich von dem immensen Stress einer längeren Begegnung mit dem Xenomorph zu erholen. Aber der Endspurt stellt sich als anstrengender heraus, als ich erwartet hatte, und schließlich fand ich mich dabei, ein immer schwierigeres Finale zu überwinden, das trotz einiger gut gemachter Schreckmomente wahrscheinlich gekürzt werden könnte.

Ich bin oft in Alien: Isolation gestorben. Ich werde nie das Gefühl haben, dass ich das Monster, das mich getötet hat, wirklich verstanden habe, aber für all die Male, die das passiert ist, habe ich gelernt, zu überleben. Viele Spiele haben mich gebeten, Legionen von Feinden zu bekämpfen, aber nur wenige haben mich so konsequent auf eine einzige Konfrontation fokussieren lassen.

Eine meiner Lieblingsszenen in Alien kommt am Ende, als eine entsetzte Ellen Ripley feststellt, dass das Alien es auf ihr Fluchtschiff geschafft hat. Das Monster scheint zu schlafen, und so zieht sie sich langsam zurück und steigt in einen Raumfahreranzug, um ein letztes Überleben zu versuchen.

Während der Szene singt Ripley leise vor sich hin, starrt unverwandt auf die Kreatur, während sie sich aus ihrem improvisierten Nest erhebt. Ich liebe diese Sequenz wegen ihres ruhigen, furchterregenden Fokus und wegen Ripleys unbeirrtem Blick. Es ist die Szene, die, ich vermute, Sigourney Weaver zum Star machte.

Oft in Horrorspielen weigere ich mich, den Blick von dem Ding abzuwenden, das mich terrorisiert. Es ist zu gruselig, zu eklig, zu verstörend. In Alien: Isolation habe ich mich eher so wie Ripley verhalten – wenn ich meinen Blick auf das Monster gerichtet hielt, wusste ich zumindest, wo es war. Das war mein einziger Vorteil, und ich weigerte mich, ihn aufzugeben. Es war, wenn ich das Alien nicht sehen konnte, dass ich mich wirklich ängstlich gefühlt habe.

Ich stelle mir vor, was in Ripleys Kopf vorgegangen sein muss, als sie dort saß, ungeschützt und verängstigt, unfähig, wegzuschauen. Wenn ich mich einfach langsam bewege… vorsichtig… vielleicht kann ich das überleben. Es ist eine Hommage an Alien: Isolation, dass ich die meiste Zeit, die ich mit ihm verbracht habe, genauso gefühlt habe.

Um den Autor dieses Beitrags zu kontaktieren, schreibe an kirk@kotaku.com oder finde ihn auf Twitter unter @kirkhamilton.