Hallo liebe Blender-Fans!
Heute möchte ich mit euch ein kleines Geheimnis teilen: Wie man Partikeln in Blender ein Material zuweist. Wie ihr wisst, haben Partikel keinen festen Körper und können daher auch kein eigenes Material haben. Aber ich habe einen Trick für euch!
Ein Container für das Material
Der Trick besteht darin, einen Container zu verwenden, der das Material für die Partikel enthält. Diesen Container könnt ihr ganz einfach erstellen, indem ihr einen Würfel verwendet, der die gesamte Szene umfasst. Der Würfel muss groß genug sein, um sowohl die Partikel als auch den Boden oder andere Hindernisse abzudecken.
Die Emission-Node
Um das Partikelmaterial zu erstellen, verwenden wir den Shader-Editor. Hier könnt ihr den Principled BSDF löschen und stattdessen den Emission-Node einsetzen. Verbindet den Emission-Node mit dem Material-Output über den Volume-Anschluss.
Die Point Density-Node
Um das Material auf die Partikel umzuleiten, benötigen wir den Point Density-Node. Diesen findet ihr unter Texture -> Point Density im Shader-Editor. Wählt den Emitter (in diesem Fall die Plane) und das entsprechende Partikelsystem aus. Vergesst nicht, die Partikel sollten sich am World Space orientieren.
Leuchtende Partikel
Ihr könnt die Leuchtkraft der Partikel individuell regulieren, indem ihr einen Math-Node zwischen den Principled BSDF und den Emission-Node setzt und den Wert unter Value anpasst. Um etwas mehr Farbe ins Spiel zu bringen, könnt ihr auch einen Color Ramp-Node verwenden.
Die Sichtbarkeit des Emitters
Manchmal möchtet ihr den Emitter (in diesem Fall die Plane) während der Animation nicht sichtbar haben. Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten: Ihr könnt die Sichtbarkeit im Outliner ausschalten oder dem Emitter ein transparentes Material zuweisen.
Und voilà, jetzt könnt ihr euren Partikeln endlich ein Material zuweisen! Viel Spaß beim Experimentieren und Ausprobieren!