Camping auf dem Friedhof: Ein umstrittener PvP-Taktik

Graveyard Camping

Graveyard Camping

Camping auf dem Friedhof ist eine kontroverse Taktik, um Gegner im PvP einzukesseln und zu demoralisieren. Indem man Gegner tötet, während sie sich bei den Geistheilern wiederbeleben, können Teams den Spielverlauf kontrollieren, Schlachtfeldziele ungehindert erreichen und den Geist des Feindes untergraben. Es ist eine effektive Taktik, um ehrenhafte Siege und Todesstöße zu erzielen, obwohl es weniger effektiv ist, um Ehre zu sammeln, verglichen mit dem schnellen Erreichen der Ziele des Schlachtfeldes.

Es ist kontrovers, weil viele Spieler der Meinung sind, dass es grundsätzlich unfair ist, dass es ein Zeichen von schlechten Spielern ist und dass es moralisch bedenklich ist, den Friedhof zu kampieren. Wenn man den Feind im Nachteil hat und weiterhin drückt, manchmal über den Punkt hinaus, wo es jedem guten spielbezogenen Zweck dient, und stattdessen nur Ehrenpunkte und Todesstöße farmt. In den meisten Klassen mit einer starken Community werden Spieler und Gilden, die regelmäßig den Friedhof kampieren, wegen ihres Verhaltens öffentlich gebrandmarkt. Häufig werden Screenshots zur Verfügung gestellt.

Es ist schwer zu behaupten, dass es fair ist, wenn ein Team in der Lage ist, auf dem Friedhof des anderen Teams zu sitzen und sie zu töten, während sie sich wiederbeleben, bis die Zeit abläuft.

Aber die Dinge sind selten so einfach im PvP.

WARUM ES FUNKTIONIERT

Das Camping auf dem Friedhof ist wegen drei Faktoren effektiv: Positionierung, Vorbereitung und dem Timing der Wiederbelebungswellen.

Schauen Sie sich das obige Diagramm an, das ich ursprünglich gezeichnet habe, um zu erklären, warum die Änderungen am WSG-Friedhof in der Version 4.1 das Kampieren fördern würden, und achten Sie darauf, wie die Gegner angeordnet sind. Nahkämpfer befinden sich direkt im Friedhof (Schurken und Krieger gelangen buchstäblich den Hügel hinauf), Fernkämpfer und Heiler bleiben in der Distanz. In der Zwischenzeit werden die Verteidiger alle an einem kleinen, begrenzten Bereich wiederbelebt, mit wenigen Fluchtrouten.

  • Die Wiederbelebenden sind schlecht positioniert, um Heiler und Fernkämpfer zu verteidigen, wenn sie in die Schlacht zurückkehren. Gegner können sich zuerst auf sie konzentrieren, was ein Schlüsselelement der Verteidigung eliminiert, denn:
  • Die kampierenden Heiler sind unangreifbar ohne gezielte Fernkampfangriffe. Während sich einige Heiler etwas näher bewegen können (insbesondere wenn Nahkämpfer in den Friedhof schattenschleichen oder aufladen), sind sie nicht in Reichweite von Nahkampfklassen, und oft bleiben fernkampf DPS in der Nähe der Heiler, um Angriffsversuche abzuwehren.
  • Die Wiederbelebenden sind anfällig für Flächenangriffe. Wenn sie zurückkommen, befinden sich die Verteidiger alle in Reichweite eines guten Pestilenz, Heulender Frost, Schockwelle, seelenverbrannter Samen der Verdorbenheit usw. Während sich einige der Angreifer auf die Heiler konzentrieren werden, können andere den Schaden leicht verteilen. Todesritter sind besonders gut darin, zufälligen Flächenschaden zu verursachen, während sie ein Ziel angreifen, aber eigentlich kann jede Klasse das tun.
  • Die Wiederbelebenden haben oft keinen Fluchtweg. Die Unsichtbarkeit ist aufgehoben, man kann nicht zu einer besseren Position schlüpfen. Offene Friedhöfe (wie die in Arathibecken) sind viel schwerer zu kampieren als geschlossene (WSG, AV, E/W Friedhöfe in SotA), daher haben die Verteidiger keine Chance, den Kampf zu ihren Gunsten neu zu positionieren. Die Änderungen am WSG-Friedhof haben das Kampieren gerade deshalb gefördert, weil sie die Anzahl der Fluchtmöglichkeiten aus dem Friedhof begrenzt haben. Die Beute hat jetzt keinen Ort mehr zum Rennen.
  • Camper haben oft mehrere Angriffsmöglichkeiten. Jedes Mal, wenn ich von Horde-Fernkämpfern auf dem Grat über Stormpike GY in AV beschossen werde, fluche ich über das Friedhofdesign. Enger Canyon, in dem ich von Fernkämpfern in die Flucht geschlagen werden kann, aber ich kann sie nicht zurückschlagen? Das Gelände vieler Friedhöfe ermöglicht Campern mehrere verschiedene Positionen, während Verteidiger nur einen Ausweg haben.
  • Die Wiederbelebenden können (einfach) nicht woandershin gehen. Das einzige Schlachtfeld, an dem man wirklich wählen kann, wo man wiederbelebt wird, ist Wintergrasp; WSG hat überhaupt keine Wahl (nur ein GY), was es am anfälligsten für das Kampieren macht. Ja, man kann zu einem anderen GY rennen, und das ist manchmal die beste Option.
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Die Camper haben eine starke taktische Position; die Wiederbelebenden haben überhaupt keine taktische Position. Eine Gruppe muss diszipliniert sein und kommunizieren, wie sie das Kampieren brechen will, um dies zu erreichen – normalerweise ein koordinierter Angriff auf die gegnerischen Heiler – und viele zufällige Gruppen können dies nicht schaffen. Selbst vent-koordinierte Gruppen können oft etwas so Einfaches wie “tötet die Heiler” nicht bewältigen, besonders wenn mehrere Heiler anwesend sind. (Schlaue Camper werden aus dem Kampf heraustreten und gefallene Gegner wiederbeleben oder Leute zurück zu ihren Leichen schicken.)

Mit der taktischen Schwäche der Positionierung verschlimmert sich, dass die Verteidiger unvorbereitet sind. Ich meine nicht geistig unvorbereitet, obwohl es normalerweise ein oder zwei Sekunden absoluter Verwirrung gibt, wenn man zurück zum Schlachtfeld kommt. Nein, ich meine die Buffs – die meisten Buffs fallen nach dem Tod ab und müssen erneut aufgetragen werden. Nahkämpfer müssen möglicherweise nur ein oder zwei Buffs anwenden, die sie möchten (Schreie, Horn of Winter usw.), aber Zauberer benötigen oft 2-3 GCDs, um wieder in Fahrt zu kommen – GCDs, die damit verbracht werden, angegriffen zu werden oder noch häufiger das Kampieren nicht zu durchbrechen.

Buffs sind wichtig. Ein Hexenmeister ohne die Dämonen- oder Teufelsrüstung ist schwächer als einer, der es hat. Inneres Feuer ist ziemlich wichtig für Priester. Das kampierende Team hat volle Buffs; das verteidigende Team hat Glück, wenn es überhaupt ein paar Buffs auf sich hat. Diese kleinen Dinge addieren sich. Es ist persönliche Schwäche auf taktischer Schwäche, was die Situation nicht verbessert. Überhaupt nicht.

Nicht nur, dass ein Team in einer starken taktischen Position ist und das andere desorganisiert, desorientiert, eng zusammen gedrängt mit wenigen Fluchtwegen ist, nicht nur, dass eine Seite besser gepuffert ist als die andere, um es noch schlimmer zu machen, wird der Job des kampierenden Teams durch das Timing der Wiederbelebungswellen immer einfacher. Alle 30 Sekunden beginnt die Verteidigung so stark wie sie nur sein kann, aber durch Fokus und Flächenangriffe werden die Verteidiger schnell in der Unterzahl sein. Alle 30 Sekunden werden sie in dieselbe schlechte taktische Position zurückversetzt; nur durch das Töten der Gegnerheiler und durch Abnutzung werden sie es schaffen, sie zu brechen.

Oh ja, aber sie müssen es brechen, bevor die Verstärkungen vom gegnerischen Friedhof ankommen, was normalerweise nur eine Minute oder so entfernt ist. Die Verteidiger müssen in der Regel ein Lager innerhalb von 2 Wiederbelebungszyklen brechen, oder es ist alles für umsonst.

IST ES FALSCH, EINEN FRIEDHOF ZU KAMPIEREN?

Ich gebe zu, ich bin etwas pervers, wenn es darum geht, Dinge im PvP zu finden, die offensichtlich falsch sind, und sie in meinem Kopf hin und her zu schütteln, um Moral, Ethik, Taktik und Strategie darauf anzuwenden, um zu sehen, was passiert.

Ich denke nicht, dass es viele Zweifel daran gibt, dass das Kampieren auf dem Friedhof mies ist, wenn es einem selbst widerfährt. Es ist mies. Ich hasse es. Ich hasse es, das Gefühl zu haben, dass ich nichts tun kann – besonders in WSG – und dass ich nur meinen Kopf gegen eine Mauer schlage, um herauszukommen. (Die beste Taktik, wenn man sich nach 1-2 Minuten nicht befreien kann? Aufhören, wiederzubeleben. Sie werden “gefarmt”, spielen Sie einfach nicht mit und sie werden irgendwann aufgeben.)

Aber nur weil etwas schlecht ist und persönlich frustrierend ist, bedeutet das, dass es falsch ist?

Es wäre etwas anderes, wenn die Taktik nicht dazu beitragen würde, Schlachtfelder zu gewinnen; das tut sie zweifellos. Es gibt gültige strategische Gründe, den Friedhof des Feindes in jedem einzelnen Schlachtfeld anzugreifen.

  • Warsong Gulch, Twin Peaks: Halten Sie Gegner von Ihrem FC fern und verstärken Sie den EFC.
  • Arathi Basin, Eye of the Storm, Battle for Gilneas, Tol Barad: Schlagt den GY, um Verteidiger vom Knotenpunkt fernzuhalten, während ihr ihn erobert.
  • Strand der Uralten: Haltet Verteidiger von euren Belagerungsmaschinen fern, haltet Angreifer von den Maschinen und Mauern fern.
  • Alteractal, Insel der Eroberung: Sperrt Verteidiger in nicht notwendigen Friedhöfen (oder in den Höhlen) ein, um eurem Team zu ermöglichen, wichtige Ziele zu erobern.
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Jeder einzelne davon ist eine gültige Strategie, die in Schlachtfeldern angewendet werden kann. Die Feinde an einem Ort beschäftigen, während man das Schlachtfeld an einem anderen Ort gewinnt – das ist eine elementare Taktik. Wenn man sie außerhalb der Friedhöfe ablenken würde, wäre es eine gültige Taktik – sie dazu zu bringen, sich in Stonehearth zu einem Kampf zu verpflichten, während man Dun Baldar einnimmt, zum Beispiel. Das Kampieren eines Friedhofs ist sogar effektiver als eine einfache Ablenkung – man zwingt die gegnerischen Kräfte, an einem einzigen Ort zu bleiben, während das eigene Team frei herumstreift.

Aber … es fehlt an Ehre, nicht wahr? Es fehlt an Ritterlichkeit und Fairness. Es ist nicht nett. Es ist das Ausnutzen einer Schwäche des Gegners. Es trifft sie, wenn sie schon am Boden liegen.

Das ist … falsch.

Was zur Hölle stimmt nicht mit dir?

Dies ist Warcraft PvP. Das ist eine Straßenschlacht. Es gibt nichts Fairnes an diesem Spiel.

Dieses Spiel handelt davon, jeden einzelnen Vorteil zu nutzen, den man gegen seine Gegner finden kann, um zu gewinnen.

Jeden. Einzelnen. Vorteil.

Sie haben ein Gelände, das Sie zu Ihrem Vorteil nutzen können? Nutzen Sie es.

Sie haben bessere Ausrüstung als sie? Super. Nutzen Sie es.

Sie haben eine bessere Position? Sie verwenden Ihre Heiler effektiv? Sie nutzen das Gelände des Spiels gegen Ihre Gegner? Sie schaffen eine numerische Überlegenheit an anderen Teilen der Karte, weil ein paar Teammitglieder eine Menge ihrer Teamkollegen aufhalten?

Großartig. G-fucking-G, wie die Kinder sagen. Sie haben Ihre Arbeit richtig gemacht.

Dies ist kein Kriegsführung im 18. Jahrhundert, mit Reihen von Schützen, die sich auf einem weiten Feld Schulter an Schulter aufstellen und sich abschlachten lassen. Sie sind kein Rotschopf; Sie sind ein Kämpfer.

Wenn das Kampieren auf dem Friedhof Ihnen hilft zu gewinnen, tun Sie es.

Dieses Spiel handelt nicht davon, fair zu spielen. Es geht darum zu gewinnen.

Reißen Sie sich zusammen!

NICHT ALLES IST IM LIEBE UND KRIEG ERLAUBT

Schlachtfelder handeln vom Gewinnen … außer manchmal auch nicht.

Das Kampieren eines Friedhofs ist in vielen Kreisen eine der ehrenrührigsten Dinge, die man tun kann. Meine vorherige Bravour dient dazu, einen Punkt zu machen – dass das Gewinnen das Ziel jedes Schlachtfeldes ist und dass es innerhalb der festgelegten Regeln des Schlachtfeldes und des Spiels (keine Exploits zum Beispiel) nicht viel gibt, was tabu ist.

Es gibt einige Dinge, die mir persönlich nicht gefallen. Ich mag es nicht, Gegner mit /rofl, /chicken oder /spit zu beleidigen (/spit ärgert mich besonders). Ich finde, dass Verhöhnen unsportlich ist, im echten Leben genauso wie im Spiel. Aber ich erkenne an, dass es einen Zweck erfüllt – um unter die Haut Ihres Gegners zu kommen, um ihn dazu zu bringen, Ihnen und nicht Ihrem FC nachzulaufen, um ihn zu einer Raserei zu provozieren, damit er Fehler macht.

Verhöhnen ist nicht mein Stil. Ich denke, du bist ein kleiner Straßenköter, wenn du dich dazu entscheidest, zu verhöhnen, um ehrlich zu sein – aber ich verstehe, dass es seinen Platz hat, dass es eine legitime Taktik ist. Ich denke selten, dass es sich lohnt, es zu tun, um zu gewinnen, und dass die Welt ein besserer Ort ist, wenn wir Spiele zivil halten.

Aber Trash-Talk hat seinen Platz in Spielen, und das Beste, was man tun kann, ist, darüber zu stehen. Es sind nur Worte.

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Das Kampieren eines Friedhofs unterscheidet sich ein wenig vom Verhöhnen. Ich habe gehört, dass es “Respektlosigkeit gegenüber dem Gegner” genannt wird, was es aber eigentlich nicht ist – Teabagging ist Respektlosigkeit gegenüber dem Gegner, sie zu verhöhnen ist Respektlosigkeit, weil das die Absicht hinter der Aktion ist. Die Absichten hinter dem Kampieren eines Friedhofs sind jedoch weniger klar. Macht das Team es, um zu helfen zu gewinnen? Das ist keine Respektlosigkeit, das ist einfach clever spielen. Respekt (oder dessen Fehlen) ist kein Teil der Handlung oder der Absicht – es ist eine Strategie, nichts mehr, nichts weniger.

Was ist, wenn sie es tun, um Ehre/HKs zu farmen? Es ist keine besonders effektive Art, Ehre zu farmen, um ehrlich zu sein – man bekommt viel mehr Ehrenpunkte für einen schnellen Sieg und eine Wiederanmeldung als für das Kampieren eines Friedhofs. Ehrenvolle Siege sind eine andere Sache – man kann argumentieren, dass es nicht wirklich großartig ist, man ist besser dran, in einer AV-Schildkröte zu sein, aber es ist immer noch ziemlich gut, solange die Gegner sich weiterhin wiederbeleben (Tipp: HÖRT AUF ZU REZZEN.)

Die Leute mögen es nicht, zu einer Nummer gemacht zu werden. Die Leute mögen es nicht, in eine hoffnungslose Situation gebracht zu werden, was das Kampieren eines Friedhofs tut. Es ist definitiv keine nette Sache, jemandem das anzutun, aber wenn man es zur Unterstützung des Spielgewinns tut, sind die Absichten nicht, die anderen Spieler zu quälen.

Was ist aber, wenn man es einfach tut, weil man kann? Was ist, wenn man es tut, um Ehre/HKs zu farmen? Was ist, wenn man es tut, um ein Arsch zu sein?

Wenn ich den FC dabei beobachte, wie er den Friedhof des Gegners filzt, denke ich… das ist nicht hilfreich, Leute. Erobert endlich diese verdammte Flagge, beendet das Elend des anderen Teams. Das andere Team kann das Belagern nicht brechen.

Wenn man den Friedhof kampiert, um einen Sieg zu sichern, tut man, was notwendig ist, um zu gewinnen, und das ist eine moralisch neutrale Handlung. Wenn man den Friedhof kampiert, um einen Sieg zu verhindern, wenn man ihn länger als nötig verzögert, sind die Absichten jetzt offensichtlich und etwas unappetitlich.

Sehen Sie, die Diskussion um richtig oder falsch dreht sich nicht wirklich um das Kampieren eines Friedhofs – das Kampieren des GY ist nur das Mittel zum Zweck, nicht das Ziel. Die Debatte dreht sich eigentlich darum, was passiert, wenn man (oder sein Team) eine überwältigende Position der Stärke erreicht.

Was passiert, wenn man nicht geschlagen werden kann? Was passiert, wenn man Level 85 gegen Level 20 steht? Was passiert, wenn man ein erfahrener Arenaspieler ist und frisch gedingte Level 85er Gegner hat? Was passiert, wenn man ein Team von Twinks hat, das gegen eine unterausgerüstete PuG antritt?

  • Halten Sie das Feuer zurück?
  • Töten Sie schnell, gewinnen Sie und ziehen Sie weiter?
  • Töten Sie langsam, ziehen Sie das Unvermeidliche hinaus?
  • Quälen Sie Ihre Gegner öffentlich, bevor Sie sie töten?

Wie man sich in einem Videospiel verhält, sagt viel über einen aus im wirklichen Leben. Das Kampieren eines Friedhofs gibt einen Einblick in Ihre Einstellung zu vielen Dingen, zu großen Dingen – Ehre, Mitgefühl -, aber am größten ist Barmherzigkeit.

Haben Sie Mitleid mit Ihrem Gegner? Können Sie ihnen Gnade erweisen, nur so viel Leiden zufügen, wie Sie brauchen, und nicht mehr? Oder sind Sie in Blutrausch verstrickt, wollen nicht nur gewinnen, sondern Ihre Dominanz demonstrieren?

Sehen Sie, das Kampieren eines Friedhofs ist nicht wirklich das Problem. Es ist eine gültige, effektive Taktik, die in jedem einzelnen Schlachtfeld verwendet werden kann.

Das Problem ist, wenn Spieler kein Mitleid mit ihren besiegten Gegnern haben können.

Und das Problem ist, wenn besiegte Spieler keinen Unterschied machen können zwischen Kampieren, um zu gewinnen, und Kampieren, um grausam zu sein.