Du denkst vielleicht, dass ein Spiel komplex sein muss, um Spaß zu machen. Es stimmt, dass wir dazu neigen, Spiele mit vielen Komponenten, hinterhältiger Spielerinteraktion und einer Regel, die du nur gelegentlich nutzen darfst, zu bevorzugen. Wenn du dich daran erinnerst, werden die Leute dich entweder bewundern oder dich dafür hassen, dass du diese Regel im Kopf behalten hast. Es ist wahr, dass wir solche Spiele am häufigsten rezensieren. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir keine einfachen, aber cleveren Spiele mögen.
Ken Fishers Wizard ist eines dieser Spiele. Man könnte es nicht einfacher gestalten. Wizard ist ein Stichspiel: Es gibt vier Kartenfarben mit Werten von 1 bis 13. Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, wird eine der übrig gebliebenen Karten aufgedeckt, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Der erste Spieler legt eine beliebige Karte aus, die anderen Spieler müssen entweder die gleiche Farbe spielen oder, falls sie nicht können, entweder einen Trumpf ausspielen, um zu gewinnen, oder eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Der Stich geht an den Spieler, der entweder den höchsten Trumpf oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte in der Ursprungsfarbe hatte. Die erste Runde wird nur mit einer Karte pro Spieler gespielt, in jeder weiteren Runde wird eine Karte mehr ausgeteilt, bis schließlich in der letzten Runde alle 60 Karten ausgegeben sind und zufällig keine Karte mehr übrig bleibt, um die Trumpffarbe zu bestimmen.
Es gibt zwei Sätze von Sonderkarten, die dem Spiel die nötige Würze verleihen: Zauberer und Hofnarren. Sowohl Zauberer als auch Hofnarren gehören zu keiner Farbe, können aber jederzeit gespielt werden, auch wenn du eigentlich eine Karte in derselben Farbe ausspielen könntest. Der erste Zauberer in einem Stich gewinnt immer diesen Stich, unabhängig von den anderen Karten darin. Ein Hofnarr gewinnt niemals einen Stich, außer in dem seltenen Fall, dass der Stich nur aus Hofnarren besteht – in diesem Fall gewinnt der erste Hofnarr. Wenn ein Hofnarr als Trumpfkarte aufgedeckt wird, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe; bei einem Zauberer wählt der Geber nach Betrachtung seiner Karten eine Trumpffarbe aus.
Es gibt eine letzte Regel, die das Wizard-Spiel in die Kategorie der “sehr, sehr cleveren” Spiele einordnet und es weltweit so populär gemacht hat, dass es eine eigene Weltmeisterschaft gibt. Bevor die erste Karte in einer Runde gespielt wird, muss jeder Spieler darauf wetten, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Die einzige Möglichkeit, Punkte zu erzielen, besteht darin, diese Wette zu erfüllen: 20 Punkte für das Erreichen aller Stiche plus 10 Punkte für jeden Stich, den du gemacht hast. Jeder Stich mehr oder weniger als deine Wette bringt dir in dieser Runde nicht nur keine Punkte ein, sondern du verlierst sogar 10 Punkte für jeden Stich, den du verfehlst. Die meistgespielte (und meiner Meinung nach interessanteste) Variante von Wizard verlangt, dass die Wetten aller Spieler nie der tatsächlichen Anzahl der verfügbaren Stiche entsprechen, um sicherzustellen, dass es keine friedliche Lösung gibt.
Und plötzlich fügen sich diese sehr einfachen Regeln zu einem viel tieferen und unterhaltsameren Spiel zusammen, als man es von einem “einfachen Stichspiel” erwarten würde. In den ersten zwei oder drei Runden spielt immer noch viel Glück mit: Mit nur zwei Karten hast du keine unendlichen strategischen Optionen und ob du deine Wette gewinnst oder nicht, hängt stark vom Kartenglück ab. Aber die ersten Runden dienen nur dem Aufwärmen: Ab der fünften Runde hast du viele mehr Optionen zu berücksichtigen und viele mehr Möglichkeiten, zu deinem eigenen Erfolg beizutragen. In dieser Phase des Spiels, gegen erfahrene Gegner, musst du alle Register ziehen: Manchmal möchtest du dich einer Farbe entledigen, von der du nur eine oder zwei Karten hast, um nicht der Farbe folgen zu müssen. Manchmal musst du einen Weg finden, hohe Karten loszuwerden, weil du feststellst, dass deine Wette zu niedrig war. Du wirst deine Wette auf diese und einige andere Dinge stützen wollen, wie die Anzahl der Zauberer und Hofnarren auf deiner Hand, aber auch deine Entfernung zum Startspieler. Und manchmal musst du einfach eine wirklich schlechte Hand erkennen und niedrig setzen, um keine Punkte zu verlieren. Auf der anderen Seite hat eine gute Hand ein starkes Push-Your-Luck-Element, bei dem du versuchst, mehr Stiche zu machen, als du streng genommen bequem bist, weil mehr Stiche immer noch mehr Punkte bedeuten. Und da hast du es: Ein Spiel mit sehr einfachen Regeln, das trotzdem fesselnd und ziemlich schwierig zu meistern ist.
— Meople Magazine