Die Kunst des Erfahrungssammelns: So wird dein Gameplay auf das nächste Level gehoben

Die Kunst des Erfahrungssammelns: So wird dein Gameplay auf das nächste Level gehoben

Willkommen zu einem Crashkurs über das Sammeln von Erfahrung in Heroes of the Storm! Erfahrung ist einer der wichtigsten, aber oft missverstandenen Aspekte des Spiels. Sie ist in jede Strategie eingebettet, aber die meisten von uns kennen nicht die kleinen Details, wie man Erfahrung bekommt, die dahinterliegende Mathematik oder die geltenden Regeln. In einer neuen Bildungsserie haben sich CavalierGuest und Heartless in der ersten Folge ausführlich darüber unterhalten. Ihr könnt die Aufzeichnung hier finden.

Minions: Die Hauptquelle der Erfahrung

Fangen wir mit den Dienern an. Sie sind die Hauptquelle der Erfahrung in diesem Spiel. Alle 30 Sekunden erscheint eine Dienerwelle auf jeder Lane auf jeder Karte. Ab Stufe 1 haben die Nahkampfdiener einen Wert von 70 Erfahrungspunkten, die Magier-Diener 62 XP und die Fernkampfdiener 60 XP. Das ergibt insgesamt 452 XP für die ganze Welle. Auf der Karte “Grave der Königin” gibt es jedoch wesentlich weniger Erfahrungspunkte pro Welle. Auch auf ARAM-Karten ist die Erfahrung geringer.

Die Erfahrung der Diener erhöht sich im Laufe der Zeit, ändert sich aber nicht, nachdem sie erschienen sind. Wenn also eine Dienerwelle um 1:05 Uhr erscheint, behält sie die gleiche Erfahrung, bis sie stirbt, auch wenn sie länger als eine Minute auf der Karte bleibt. Das Skalieren erfolgt in einem sich wiederholenden Muster. Für eine ganze Welle erhöht sich die Erfahrung alle 5 Minuten um 11, 11, 10, 11, 14 und wiederholt sich dann. Dies korreliert mit der erforderlichen Erfahrung pro Stufe. Wenn du eine Minute lang alle drei Lanes abdeckst und alle Dienerwellen aufsammelst (zwei Wellen pro Lane), entspricht das ungefähr einer ganzen Stufe. So kannst du berechnen, wie lange es dauern wird, um aufzusteigen.

Stufe Erforderliche Erfahrung für die Stufe
1 0
2 2.010
3 2.154
4 2.154
5 2.154
6 2.154
7 3.303
8 3.303
9 3.303
10 3.303
11 3.303
12 4.452
13 4.452
14 4.452
15 4.452
16 4.452
17 5.600
18 5.600
19 5.600
20 5.600
21 9.000
22 10.000
23 11.500
24 13.000
25 15.000
26 17.000
27 19.500
28 22.000
29 25.000
30 28.000

Es gibt zwei Möglichkeiten, Erfahrung von Dienern zu erhalten, es sei denn, du spielst Abathur. Entweder musst du dich physisch in Reichweite befinden oder den letzten Treffer auf die Diener machen. Abathur ist der einzige Held, der eine Fähigkeit besitzt, mit der nicht nur seine physische Form in Reichweite der sterbenden Diener sein kann, sondern auch sein Hut zählt als in Reichweite, um die Erfahrung aufzunehmen.

Die Reichweite, um Erfahrung von sterbenden Dienern aufzunehmen, beträgt 12,75 Einheiten. Dies entspricht in etwa deiner Sichtweite. Die Erfahrung wird jedoch von der inneren Begrenzung deines Trefferfeldes gemessen, während die Sichtweite von der äußeren Begrenzung (Kollision) deines Trefferfeldes gemessen wird. Daher kann es je nach Held geringfügige Unterschiede geben. Die Sicht ist eine gute Faustregel, um deinen Abstand zu den Dienern zu messen, aber sie steht in keinem Zusammenhang mit der tatsächlichen Reichweite des Einweichens. Das bedeutet, dass du nicht unbedingt die Diener sehen musst und sie dich auch nicht sehen müssen. Du kannst sicherlich von einem Busch aus, hinter einer Mauer oder sogar weit genug hinten stehen, um Erfahrung aufzunehmen. Medivh in Rabenform hat eine etwas geringere Sichtweite als üblich, das bedeutet, dass er die Diener möglicherweise nicht im Sichtbereich hat, aber dennoch in der Nähe genug ist, um die Erfahrung aufzunehmen. Der Radius des Einweichens ist unsichtbar und umgibt deinen Helden.

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Selbst wenn du nicht in Reichweite bist, aber du oder eine deiner Fähigkeiten den letzten Treffer auf einen Diener erzielst, erhältst du die Erfahrung. Dies ist zum Beispiel relevant für Azmodan, dessen Globus mehrere Lanes erreichen kann und eine Welle tötet oder seine Fähigkeit, Diener alle 6 Sekunden für ihre volle Gesundheit zu vernichten. Dasselbe gilt für Beschörungen. Bestimmte Helden haben eine größere Reichweite als ihre Sichtreichweite, sodass sie die Erfahrung aus sicherer Entfernung erhalten können. Denke zum Beispiel an Chromies “Drachenatem”.

Passives Erfahrungssammeln: Der stete Fluss

Das passive Erfahrungssammeln beginnt 35 Sekunden nach Spielbeginn. Ab diesem Zeitpunkt erhalten beide Teams alle Sekunde 20 Erfahrung, auch wenn sie nichts tun. Dies geschieht bis zum Ende des Spiels. Du kannst dies nicht stoppen oder ändern, aber es kann gut sein, dies im Hinterkopf zu behalten, wenn du eine große Rotation durchführst und nur knapp auf die nächste Talentstufe wartest. Das passive Erfahrungssammeln sollte dir ermöglichen, diese Talentstufe zu erreichen, während du dich über die Karte bewegst.

Strukturen: Eine Quelle der Erfahrung

Es gibt vier Arten von Strukturen im Spiel, die dir Erfahrung geben: die äußeren Forttürme, die Festungen, die äußeren Burgtürme und die Burgen. Mauern, Tore, Heilbrunnen und der Kern geben dir keine Erfahrung. Die äußeren Forttürme sind je 250 XP wert, die gesamte vordere Mauer ist 500 XP wert – das entspricht in der frühen Phase des Spiels etwa einer ganzen Dienerwelle. Festungen sind 1200 XP wert. Die äußeren Burgtürme sind je 800 XP wert, insgesamt also 1600 XP für die gesamte Mauer. Das ist ziemlich viel Erfahrung, daher solltest du, wenn du die Wahl zwischen dem Zerstören einer Festung und dem Zerstören einer Burgmauer hast, nicht nur eine Siegbedingung mit der Mauer eröffnen, sondern auch viel mehr Erfahrung als beim Zerstören der Festung erhalten. Burgen selbst sind 2050 XP wert.

Gebäude skalieren nicht im Laufe der Zeit. Daher sind sie in der Frühphase des Spiels im Vergleich zu Dienern etwas wertvoller. Aber es gibt immer zusätzliche Vorteile, wenn du strukturell im Vorteil bist.

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Die Glockentürme auf “Towers of Doom” beginnen als Festungen und bleiben bis zur Öffnung des Tunnels zur Mitte des Schlachtfelds bestehen. Zu diesem Zeitpunkt werden die Glockentürme aufgewertet und geben wesentlich mehr Erfahrung. Manchmal siehst du Teams, die das Erobern eines Turms solange zurückhalten, bis dies geschieht. Auf diese Weise hat das gegnerische Team eine Festung zerstört, aber du eroberst eine Burg zurück und erhältst Erfahrung von ihnen.

Söldner: Schaffe Möglichkeiten für dein Team

Du erhältst nur Erfahrung, wenn du neutrale Söldner besiegst, und der letzte Schlag auf den Söldner entscheidet, wer die Erfahrung erhält. Feindliche Söldner (wenn das gegnerische Team sie erobert hat) geben keine Erfahrung, wenn sie beseitigt werden. Die Erfahrung von Söldnern steigt langsamer als die von Dienern und liefert im Vergleich zu Dienern relativ wenig Erfahrung. Du solltest sie also nicht als Hauptquelle für Erfahrung betrachten, sondern um Möglichkeiten für dein Team zu schaffen. Eine Ausnahme sind die Söldner auf der Karte “Volskaya Foundery”.

Die Söldner auf Volskaya funktionieren völlig anders. Diese Söldner geben dir keine Erfahrung, wenn du sie besiegst, im Gegensatz zu anderen Karten, sondern wenn du sie erobert. Die Ingenieur- und Geschütz-Söldnerlager sind 460 XP wert und steigen um 10 XP pro Minute. Das Wächterlager ist 625 XP wert und steigt um 10 XP pro Minute. Das ist deutlich mehr als bei Söldnern auf anderen Karten und du erhältst auch den Bonusgegenstand, den du für den nächsten Kampf um das Hauptziel verwenden kannst.

Söldnertyp Basiserfahrung Erfahrungszunahme pro Minute (maximal bei 30 Minuten)
Riesengeschosse 70 2
Ritter 50 2
Magier 75 3
Boss 375 10 (maximal bei 29 Minuten)
Komplettes Riesengeschosslager 140 4
Komplettes Hüterlager 225 9

Monster sind kartspezifisch, aber nur wenige von ihnen sind erwähnenswert. Der große Kerl mit dem Rückstoß auf der “Sky Temple”-Karte (Temple Guardian) gibt dir 195 XP, die sich alle 5 Minuten um 5 erhöhen. Das ist etwa eine halbe Dienerwelle. Es gab Taktiken mit Li-Ming auf der “Sky Temple”-Karte, bei denen das mittlere Tempel aufgegeben wurde und gegen das obere Heiligtum getauscht wurde, während sich Li-Ming auf der Sichtweite positionierte, um den letzten Treffer auf den Hüter zu erzielen, um ihm die Erfahrung zu verweigern und zu stehlen.

Der “Befehl des Schmelzofen” gibt beiden Teams Erfahrung, unabhängig davon, wer ihn erobert. Aber wann und wie du diese Erfahrung bekommst, unterscheidet sich. Die Basiserfahrung beträgt 750 und steigt alle 35 Minuten um 35 XP. Das Team, das das Rennen gewinnt, erhält die volle Erfahrung von diesem “Befehl” sofort. Das verlierende Team erhält einen Teil der Erfahrung, der dem direkt an den “Befehl” verursachten Schaden entspricht. Den Rest der Erfahrung erhalten sie, wenn der “Befehl” stirbt. Wenn du also das Rennen zur Hälfte geschafft hast, als das gegnerische Team den “Befehl” gewonnen hat, erhältst du sofort die Hälfte der Erfahrung, die das gewinnende Team dort erhalten hat, und die andere Hälfte, wenn du den gegnerischen “Befehl” tötest.

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Helden: Die Kunst des Tötens

Es gibt tatsächlich eine ganze Formel, um die Erfahrung zu berechnen, die du für das Töten von Helden erhältst. Sie ist nicht einfach oder geradlinig. Die Formel lautet wie folgt:

Basiserfahrung für das Töten eines Helden = (Stufe des getöteten Helden + 5) 50 DeathValueCoefficient

Für die meisten Helden beträgt der DeathValueCoefficient 1. Es gibt jedoch Ausnahmen, die in der nachstehenden Tabelle zu finden sind:

Held / Beschwörung DeathValueCoefficient
Lost Viking 0,25
Murky 0,25
Misha (Haustier von Rexxar) 0,25
Abathurs Ultimativer Evolution (wenn getötet, nicht abgelaufen) 0,25
D.Vas Mech (wenn getötet, nicht selbstzerstört) 0,5
D.Va (Pilot) 0,5
Rexxar 0,75

Laut /u/wuron auf Reddit führt das Töten von Rexxar, solange Misha noch lebt, zu einem DeathValueCoefficient von 1, da Misha sofort stirbt.

Die Erfahrung von Helden steigt schneller als die von Dienern. Ab Stufe 5 ist ein Heldentod so viel wert wie eine Dienerwelle: (5 + 5) 50 1 = 500 XP. Wenn ein Team jedoch in Stufen überlegen ist, gibt ein Heldentod weniger Erfahrung. Ein Modifikator wird auf die gesamte Erfahrung angewendet, die du für den Heldenkill erhältst. Dieser Modifikator basiert auf dem tatsächlichen Stufenunterschied und berücksichtigt auch, wie weit du in der Stufe fortgeschritten bist. (z.B. Stufe 9,2 gegen Stufe 7,4 entspricht einem Unterschied von 1,8). In der folgenden Tabelle findest du Schätzungen des Modifikators, der auf die Basiserfahrung des Heldenkills angewendet wird.

Tatsächlicher Stufenunterschied Modifikator
Kleiner als 1 Zwischen 0% und 10%
Zwischen 1 und 2 Zwischen 10% und 30%
Zwischen 2 und 3 Zwischen 30% und 60%
Zwischen 3 und 3,875 Zwischen 60% und 95%
Größer als 3,875 95%

Das bedeutet, dass ein Töten des Helden der Stufe 9,2 gegen einen Helden der Stufe 7,4 einen Modifikator von 26% haben würde (1 Stufe entspricht 10% + 0,8 20%). Die Erfahrung, die der höherstufige Held für das Töten des niedrigerstufigen Helden erhalten würde, beträgt (7 + 5) 50 1 (1-0,26) = 444 XP. Wenn es dem niedrigerstufigen Helden jedoch gelingt, einen höherstufigen Helden zu töten, wird kein Modifikator angewendet.

Mit diesen Themen haben CavalierGuest und Heartless alle möglichen Wege behandelt, um deinem Team Erfahrung im Nexus zu verschaffen. In Kürze kehren sie mit einer neuen Folge zurück, in der ein anderes Thema behandelt wird. Ihr könnt sie auf unserem Twitch-Kanal verfolgen. Wenn es etwas gibt, das ihr in einer der kommenden Folgen sehen möchtet, zögert nicht, dies in den neuen Bildungskanälen im Discord-Server anzufordern. Dort gibt es auch neue Kanäle, um Fragen zu stellen, Ressourcen zu finden oder sogar probeweise Entwürfe zu üben. Wir sehen uns bald!