Entwicklung von Java-Software: Richtlinien für den Erfolg

Entwicklung von Java-Software: Richtlinien für den Erfolg

Möchtest du in der aufregenden Welt der Java-Entwicklung erfolgreich sein? Dann sind hier einige wichtige Richtlinien für die Entwicklung von Java-Software, die du beachten solltest. Diese Richtlinien wurden von der Forschungsgruppe Requirements Engineering am Institut für Informatik der Universität Zürich entwickelt und sind ein bewährter Leitfaden für Java-Entwickler. In diesem Artikel werden die wichtigsten Richtlinien vorgestellt, damit du dich beim Entwickeln von Java-Software daran orientieren kannst.

Einleitung und organisatorische Informationen

Bevor wir in die Details der Entwicklungsrichtlinien eintauchen, ist es wichtig, die Grundidee dahinter zu verstehen. Die Entwicklungsrichtlinien dienen dazu, einen einheitlichen Stil in der Code-Basis zu fördern und das Verständnis des Codes zu erleichtern. Sie stellen sicher, dass der Code konsistent und gut lesbar ist, und helfen dabei, Fehler und Probleme frühzeitig zu erkennen.

Die Richtlinien wurden von der Forschungsgruppe Requirements Engineering an der Universität Zürich entwickelt und wurden speziell für Java-Software entwickelt. Sie sind verbindlich für studentische Arbeiten im Rahmen der Forschungsgruppe Requirements Engineering und sollten auch in anderen Projekten angewandt werden, um besten Praktiken und einen einheitlichen Stil zu fördern.

Einrückungen und Layout

Eine der wichtigsten Richtlinien für die Entwicklung von Java-Software betrifft die Einrückungen und das Layout des Codes. Eine saubere und konsistente Formatierung des Codes ist entscheidend, um den Code leichter lesbar und verständlicher zu machen. Hier sind einige wichtige Punkte, die du beachten solltest:

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Grundidee, Einrückungen und Layout

Die Code-Blöcke sollten immer um mindestens eine Tabulatorstufe eingerückt werden, um die Hierarchie und Struktur des Codes deutlich zu machen. Es wird empfohlen, eine gute Texteditor-Software zu verwenden, die über eine Tabulatorfunktion verfügt, um die Einrückungen einfach umzusetzen. Wenn der Texteditor keine Tabulatorfunktion bietet, entspricht ein Tabulator in der Regel vier Leerzeichen.

Es sollten auch Leerzeilen verwendet werden, um den Code zu gliedern und visuell zu organisieren. Dies hilft dabei, den Code leichter lesbar und verständlicher zu machen. Die Zeilenlänge sollte 80 Zeichen nicht überschreiten, um sicherzustellen, dass der Code auf einer Seite ohne horizontales Scrollen angezeigt werden kann.

Beispiel für eine gute Einrückung:

if (bedingung1) {
    Anweisung1;
    Anweisung2;
} else if (bedingung2) {
    Anweisung3;
} else {
    Anweisung4;
}

Einrückung bei Code-Blöcken

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Code-Blöcke einzurücken. Hier sind vier Varianten aufgeführt:

Variante I:

if (bedingung) {
    Anweisung1;
    Anweisung2;
}

Variante II:

if (bedingung)
{
    Anweisung1;
    Anweisung2;
}

Variante III:

if (bedingung)
{
    Anweisung1;
    Anweisung2;
}

Variante IV:

if (bedingung)
{
    Anweisung1;
    Anweisung2;
}

Es ist wichtig, dass eine einheitliche Einrückung verwendet wird, um den Code sauber und konsistent zu halten. Beispiel III wird empfohlen, da es üblicherweise die beste Lesbarkeit bietet.

Reihenfolge der Deklaration der Klassenelemente

Die Reihenfolge der Auflistung der Klassenelemente ist wichtig, um den Code strukturiert und übersichtlich zu halten. Hier ist die empfohlene Reihenfolge:

  1. Klassenvariablen
  2. Konstruktor und Finalizer
  3. Klassenmethoden
  4. Instanzmethoden

Es wird empfohlen, die Klassenmethoden nach den Instanzmethoden aufzulisten, da dies in der Regel die beste Lesbarkeit bietet.

Namen und Bezeichner

Die richtige Benennung von Klassen, Variablen und Methoden ist entscheidend, um den Code verständlich und wartbar zu machen. Hier sind einige wichtige Richtlinen, die bei der Wahl von Namen und Bezeichner befolgt werden sollten:

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Bezeichnung von Klassen und Interfaces

Bezeichner für Klassen und Interfaces sollten immer mit einem Großbuchstaben beginnen. Es wird empfohlen, kurze und aussagekräftige Namen zu verwenden, die die Bedeutung und den Zweck der Klasse oder des Interfaces verdeutlichen. Der Name sollte sich auf das abstrakte Konzept der Klasse oder des Interfaces beziehen und nicht auf die Implementierungsdetails.

Beispiel für die richtige Benennung einer Klasse:

public class Circle {
    // Klassendefinition
}

Bezeichnung von Konstanten und Variablen

Bezeichner für Konstanten sollten vollständig in Großbuchstaben geschrieben werden, während Bezeichner für Variablen mit einem Kleinbuchstaben beginnen sollten. Es ist wichtig, aussagekräftige und verständliche Namen zu wählen, die die Bedeutung und Verwendung der Konstanten oder Variablen verdeutlichen.

Bezeichnung von Methoden

Methoden sollten in einer klaren, verständlichen und einheitlichen Sprache benannt werden. Dies erleichtert das Verständnis des Codes und erleichtert die Wartung. Hier sind einige Richtlinien für die Benennung von Methoden:

  • Zustands- und Zugriffsmethoden sollten mit einem Substantiv benannt werden, das die Rolle oder den Typ des Objekts oder Werts, den die Methode zurückgibt, repräsentiert. Beispiel: length(), size(), area().

  • Vergleichs- und Prädikatmethoden sollten mit einem Verb benannt werden, das einen Teil einer Frage repräsentiert. Beispiel: isGreater(), isEmpty(), hasPermission().

  • Aktionsmethoden sollten mit einem 20 von 44 Version 3.0.2